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アメリカより強い日本のゲーム

アメリカのゲームメーカーと日本のゲームメーカー

ゲーム業界の移り変わり

今回は私の大好きなゲームの歴史について触れたいと思います。

1982年、アメリカのゲームメーカーのアタリ社を始めとする北米のゲーム売り上げは7500億円以上あったが、1985年には200億円に減少。(通称:アタリショック

その頃日本では・・・


1981年エポック社カセットビジョンが発売。

1983年任天堂ファミリーコンピューター(通称:ファミコン)が出現し大ブーム。

1983年にセガ・エンタープライゼスSG-1000を発売。

1984年にエポック社スーパーカセットビジョンを発売。

1985年にセガ・エンタープライゼスセガ・マークIIIを発売。

1987年NECホームエレクトロニクスファミコンより高性能なPCエンジン発売。

1988年に16ビット高性能機メガドライブを発売。

1989年にNECホームエレクトロニクスPCエンジンスーパーグラフィックスを発売したが、ゲーム開発側への対応が出来ておらず、発売ソフト総数6本となり失敗。しかし、同年にPCエンジンコアグラフィックスも発売していた。

1990年に任天堂が16ビット高性能機スーパーファミコンを発売。

1991年にはPCエンジンコアグラフィックスⅡも発売。そして同年、ゲームソフトメーカーが待ちかねた、映像・音声大容量化が実現!しかくCD-ROM2(シーディーロムロム)が発売!家庭ゲーム機の時代の変革をもたらした。

1994年にセガ・エンタープライゼスがCD-ROM機セガサターンを発売。遅れて同年、ソニー・コンピュータエンタテインメントPlayStationプレイステーション)を発売。

現在の日本では携帯型ゲーム機での勝ち組である任天堂ソニーが家庭ゲーム機でも勝者となったが、ここで見れるアメリカと日本の違いは何か?

 

アメリカのようにならなかった第1の要因

何故、日本はアメリカのアタリショックのようにならなかったのか?

それは日本のゲーム機メーカーとゲームソフトメーカーの努力である。
ゲーム機メーカーはライバル社より上位の機種を開発する。
またこれはゲームソフト開発側の要望でもある。
より面白いゲームを作る為には、それを表現するゲーム機の開発が重要となる。
日本のゲーム業界を支えた第一の要因はゲームを作る人たちだ。

1978年タイトーから発売されたゲーム「スペースインベーダー」。
タイトーに影響されたコナミナムコテクモが出現。
タイトーシューティングゲームを続々発売。
任天堂はソフトメーカーとしてもマリオを中心にゲームを続々発売。

1980年、初の携帯型ゲーム「ゲーム&ウォッチ」を発売し、社会現象にもなった任天堂が多額の借金を完済し、その後日本のゲーム業界の中心を担うこととなった。

 

アメリカのようにならなかった第2の要因

日本のゲームソフトでもっとも多いのがドラゴンボールだ!
例えばファミコンは最初マリオやパックマンボンバーマンロックマンなどオリジナルのキャラクターゲームが目立つ。
しかし、途中からキャプテン翼らんま1/2めぞん一刻ガンダムマクロスなど漫画・アニメのゲーム化が増えている。
日本はウルトラマン等のヒーロー・戦隊物、少年ジャンプを始めとした漫画・アニメ等がとても豊富なのでそれがゲーム業界を支えている要因でもある。

 

アメリカのようにならなかった第3の要因

最も大きな要因は第3の要因「クソゲー」である。
クソゲー」は面白くなかったりバグだらけだったりするゲームのことである。
アメリカは訴訟大国と言われ、ゲームにバグがある度に訴訟、返品が起こりうる。

しかし日本では「クソゲー」を愛する国民性がある。

「わび・さび」

つまり「不足の美」を見出す。
クソゲーを「しょうがない」と笑って過ごし、バグを「裏技」といってゲーム雑誌に投稿して楽しむ。

「有野のゲームセンターCX」を見ればわかるだろう。

 

trial and error

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